さて、そんなこんなですが、しっかりゲームでは遊んでます。今は、何と言っても「HALO:REACH」のマルチプレイβテスト!最初はマップ2種、ルールは主にスレイヤー、フラッグ、オッドボール、陣取りなど基本的なものだけですが、日にちが経つごとに新しいプレイリストが増えていくのでβテスト最後まで楽しめます。経験値のシステムも改善され、以前の様に「どれだけ試合に勝っても、グレードが上がるペースは同じ(スキルレベル除く)」というものではなく、ゲーム内のプレイ結果によって、個人で得られる経験値が違うというシステムになってます。これは以前のシステムよりやる気出ますね。以前は「とにかく試合数をこなした者勝ち」な感じでしたからね…経験値1000とか、遥か遠くですよ…
β期間であればリプレイのシアター保存やスクリーンショットの保存も可能、ファイルシェアの利用まで可能なので、利用しなければ損!ということで、いくつか紹介。
チームスワット。試合は惜しくも負けてますが、個人得点が31/50取れました。バトルライフルの単発版?のDMRは強いので、普通の試合でも確保しておきたい武器ですね。
エリートスレイヤー。エリートのみのスレイヤーです。今回はスパルタンとエリートで能力が違うのでどちらを使うか悩むところ。エリートの特殊能力は緊急回避。グレネードを投げ込まれても咄嗟に避けられます。
オッドボール…ですが、自分はスカル取りにいってません。たくさんキルして、場を乱してます。
敵エリートにニードルライフルのヘッドショットがきまった瞬間。
bungie.netでも、しっかりβのサービスレコードを閲覧出来るのが良いですね。気合いが違います。早くキャンペーンも触ってみたいなー。
みなさんも、βは今だけなので、一度は触ってみることをオススメします。
「三国志大戦」の魅力と言えば「全国対人戦」だと思うのですが…実は対人戦は「2」のころに試しにちょっと遊んだだけで、それ以降はずっとCPU戦で遊んでいました。何故かというと、対人戦で負けてしまうと連戦が出来ず、二回目のプレイが200円にならないので、カード資産が無い上に実力も無い山田氏は確実に連戦したいがためにCPU戦を遊んでいたのです。しかも、「2」のころに使っていたデッキが「3」になって計略やコストが大幅に変更されて使い物にならなくなってしまったため、自分に合ったデッキがなかなか組めずにいたので、対人戦に挑戦し辛かったというのもあります。
しかし「2」のころから通算300プレイぐらいはしていて、いくら新カードが増えたとはいえマンネリ化してきたのは事実。カード資産もそこそこ貯まってきたし、CPU戦でカードの動かし方はかなり鍛わったと思うので、ようやく?やっと?って感じですが、今さら対人戦に挑戦することにしました。
そうなると使うデッキですが、まずはSR曹操(覇者求)を軸とした魏のデッキ。
曹操の「覇者の求心」で全体強化して突っ込むという、単純明快なデッキ。敵の強化計略には夏侯惇の「雲散の眼光」が光る。龐徳はアホ(知力1)だが、「特攻戦法」で騎兵デッキの弱点である攻城力を強化。羊コの「刹那の号令」は序盤や覇者求使った後のだめ押しで使う。騎兵のみデッキなので、槍に弱い。
次はSR孫堅(屍)を軸とした呉のデッキ。
自分の撤退と引き換えに全体強化する孫堅の「我が屍を越えよ」で突っ込む、これも武力押しのデッキ。散々暴れた後に味方を強化して撤退!なんて、史実みたいでカッコいいデッキです。コスト2.5の強力な武将が撤退するのは痛いけど、全体強化の効果が高い上に、それが終わる頃には孫堅が復活するのでかなり効率がいい(そして再度屍発動で孫堅は撤退…)。孫堅を撤退させたくないときは息子の孫権の「若き王の手腕」で無難に全体強化。孫堅撤退後にすぐ復活させたいときは、太史享の「再起の擁護者」。張紘は序盤の伏兵と弓兵援護。留賛は…本当は太史慈入れたいんですが、持ってないので一番強そうな弓兵としていれました。
上記の二種類がコンセプトが「とにかく全体強化」と単純明快で扱い易く、この二種でしばらく対人戦やってみるかな…と思った矢先「SR諸葛亮(八卦の戦計)」を入手。この「八卦の戦計」は「効果範囲内に入れた味方部隊数によって効果が変わる」というテクニカルな計略。今まで「強化して突っ込む」という単純なコンセプトのみでデッキを構築していたので、自分に使えるのか?と思いましたが、攻略本等参考にして試しに使用。
不安ながらも使ってみましたが…「八卦の戦計」強い!今まで通り全体強化して突っ込む、という使い方も出来れば、相手の妨害・ダメージ計略(火計など)を読んで、無効化するという使い方も出来るという、臨機応変な戦略が立てれます。さらに、関羽と張飛は素武力が10と単純に強いので、部隊数が少なくても十分戦えます。「新カードだから使ってみたい、あと男ばかりでむさ苦しいから紅一点を…」とのことで花鬘を入れましたが、コスト以上の働きをしてくれていい感じ。「大軍」の特技のお陰でMAX兵力値が高く(ノーダメージなら知力9の落雷を三回食らっても撤退しない!)、象兵なので相手をはね飛ばすために思いのほか長生きします。計略も「武力と攻城力と防柵攻撃力が上がる」というもので、防柵は一撃で撃破。攻城役として大活躍です。
せっかく対人戦を始めたので、会員になって自分の対戦動画を撮ってみました。諸葛亮デッキです。周瑜の火計を諸葛亮の計略で無効化しています。上手く型にはまりました。
やはり対戦動画は自分の動きを客観的に見られていいですね。やっと対人戦の楽しさがわかってきたので、これからは積極的に挑戦してみよう。ただ、筐体のセンサーが感度悪いのだけは勘弁な!(動画後半で張飛が自城前で棒立ちなのはその所為…)
水曜日(既に木曜日ですが)は、「最近遊んでいるゲーム」ということで話を進めていきます。
さて、いきなり本題に入りますが、最近はもっぱらXbox360でばかり遊んでいますね。「実績を取るのが楽しい」というのもありますが、「オンラインで世界中の人と遊べる」のが一番ですね。オフラインで一人でじっくり遊ぶのも良いけれど、フレンドとチームを組んで対戦するのはもっと楽しい。相手がNPCではなく「人間」ってとこが熱いですね。
一口に対戦と言っても、アクションだったりパズルだったりいろんなジャンルがありますが、一番遊んでいるのはやはりFPS。その中でもよく遊ぶのは「Halo3」と「コールオブデュティー4」です。
「Halo」はシリーズ通して一体どれだけの時間遊んだんだってくらい遊んでますが、未だに飽きが来ません。リアル系FPSとは違い、飛んだり跳ねたりしながら銃を撃ちまくったりすることが出来るのが特徴。システムは安定していてわかり易く、対戦マップも非常にバラエティ豊かで、武器配置もバランスが良い。ルールも「スレイヤー」と呼ばれる純粋な撃ち合いから、旗を奪い合う「キャプチャーザフラッグ」、陣地を制圧する「テリトリー」、ゾンビと人間に別れていかに生き残れるかを競う「インフェクション」など、その種類は様々で、どれも面白い。ルールごとに戦略を練るのも楽しいです。
また、対戦したあとにその試合を閲覧する「シアター」や、マップエディット「フォージ」、それらをアップロードして他のユーザーと共有できる「ファイルシェア」などの機能も相まって、その楽しみ方は無限大。さらに「Bungie.net」にアクセスすれば、今までの戦績や高解像度のスクリーンショットなども観ることが出来る…など、半端じゃないサービスがてんこ盛り。ここまでやってるゲームは他にありません。今年の秋頃には「Halo3:ODST」も出るし、まだまだ遊べる素晴らしいゲーム。本当「Halo3」はすごいです。
「Halo3」参考対戦映像。6人で個人戦です。この対戦はかなり調子が良かった。
「コールオブデュティー4」は「Halo3」とは違って、現実にある武器を使用したリアル系FPS。薄い壁なら弾が貫通するし、体に弾が数発当たっただけで死にます。「Halo3」のようなスポーツ系FPSも騒がしくて楽しいけれど、じっくりと攻めて行くリアル系FPSも大好きです。とくにこの「コールオブデュティー4」は対戦時の展開が早く、サクサクとストレス無く遊べるのが良いですね。また、「パーク」と呼ばれる特殊技能をプレイヤーに付加させることが出来るのが特徴で、例えば敵レーダーに察知されなくなる「レーダージャマー」、体力が無くなっても少しだけ生き延びて最後の抵抗が出来る「ラストスタンド」、死ぬと同時に爆弾を落とす「殉教」など、面白いものが多く、自分の戦闘スタイルによってカスタム出来るのが楽しい。対戦をこなすことでレベルが上がり、新しい武器やパークを入手できるのも、対戦のモチベーションが上がる一つの要因。連続して敵を倒すと「空爆」や「戦闘ヘリコプター」を要請できるなど、とんでもない演出も魅力。「Halo3」と違い、対戦することで実績は取れませんが、それ以上に対戦自体が楽しいので、ついつい長く遊んでしまいます。ユーザー数が「Halo3」と同じで非常に多いので、いつでも対戦する人を集めるのに困らないのもいいですね。
「コールオブデュティー4」対戦。こちらは普通の対戦ですが…
こちらは山田氏お気に入りの「ハードコア」ルールの対戦。画面表示が無くなり、武器の威力も上がるので臨場感抜群!
FPS最高です。
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09年12月29日 火曜日(1日目) 西「り‐06a」
ゲームレジェンド11(終了)
09年11月1日 4-12
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