忍者ブログ
ピコピコ編集部日記
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

 360を持っていない友人に、なかば強引に「ピコピコ」を見せたり「360プレイヤーズガイド」を見せてアピールしまくってたら「PGR3(ピコピコを書いた時はまだPGR4発売前)やってみたい」とのこと。どうやら「細部までリアルに再現された町並みとグラフィック」に惹かれたようです。うむ、よい傾向だ。

そんな事があって、最近思い出したかの様にまた「PGR4」で遊んでますが、やっぱこのゲームは今見てもグラフィックに感心する。「3」の時も思わず「なんじゃこりゃあ〜!」と叫んでしまうほどの衝撃を受けましたが「4」はそれ以上。時間帯が固定になってしまったものの(「3」のときは昼と夜が各都市で選ぶ事が出来た)いろんな天候が選べるようになって、それぞれの天候の空気感には目を見張るものがあります。雨のときの湿った空気感、雪のときの乾燥した空気感、そのどれもが自然で、走っていて気持ちいい。

5311b07e-6ad7-4298-a042-2b6e87d7e95a.jpg
雨の日の一枚。空気感がきれいだ。

走っていて気持ちいい、のがこのゲームの特徴。上記のは「空気感」の気持ちよさだけれど、肝心の「車を運転する気持ちよさ」もこのゲームは忘れていない。挙動はリアルだけれども「ドライブシュミレータ」まではいかず、快適に操作が可能。これに「クードス」のシステムが加わる。「クードス」とは、カッコイイ走り(ドリフトや壁にぶつからずに走る、など)をすると貰える得点のことで、同じ一位でも「クードス」の高いほうがより良い走りをした、という事になります。ここが、他のレースゲームと一番違うところですね。「レースで一位になるのも良いけど、スタイリッシュな走りをしよう!」というのが、「PGR」シリーズのコンセプトです。そのためにも、町(レースマップ)が実在の都市でリアルに再現されてるのだと思います。

e4c746c5-3565-455e-8b30-a48b8c399c4a.jpg
上海の有名なホテル「国際飯店」前。背景の作り込みは異常としか言いようが無い。

好きな車でレースをしたら、その勇姿を客観的に見たくなる。レースゲームではおなじみのリプレイはもちろんありますが、最大の特徴は写真が撮れる「フォトモード」。今でこそ「Halo3」をはじめ「写真を撮る」モードを搭載しているゲームは増えてきているけど、「PGR4」の「フォトモード」は「輝度」「焦点距離」「ブラー」などが自由に調整出来る機能があり、他のゲームと一線を画しています。山田氏はレースもするけれど、「フォトモード」は大のお気に入りでよく遊びます。レースをしているより写真を撮っている時間のほうが長いなんてのはざら…本編のレース以外にも力を入れているのは好印象です。これも「スタイリッシュ」に繋がるのかな。

e91b8c84-ec58-4ca6-9edb-c32470cdfdf6.jpg
今までは「リアル」っぽい写真ばかり撮ってたけど、ちょっと趣向を変えてみました。これはかなりカッコいいのでこういう写真も撮ろう。

「PGR4」、しばらくやってなかったけどまた再燃してきました。実績もまだ取れそうなのがあるし、「フォトモード」もまだまだ遊べる。しばらく遊んでみるかな。
PR
 「所持ゲーム話」、今回は知らない間に新盤サントラが発売されていたPCエンジンのシューティング「はにい いんざ すかい」(以下「はにい」)です。…しかし、今頃サントラが発売されるなんてすごいね。需要あるのか(山田氏は喉から手が出るほど欲しいですが)?なんでも去年の冬コミで先行発売されてたらしく、当日現場にいた者としては、その時買っとけば良かったと後悔しています。アイマス島さまよってばっかいるんじゃなかった…早いとこ確保しておこう。

 

 

さて、本題に入ります。このゲーム、ぱっと見は縦シューティングなんですが、何と自機(プレイヤー)が「はにわ」という前代未聞の設定。なのでストーリーや舞台設定も日本の古代がモチーフ。背景に古墳が出てきたり、(本当は「はにわ」とは時代が違いますが…)土偶や銅鐸をモデルとしたボスなどが出てきます。BGMもこの世界観に合った曲調で作られています。このように、舞台である「古代日本」の世界観をしっかり意識してゲーム全体が作られているので「古代日本」萌えな山田氏としては非常に好感が持てますね。


文字見にくいけど、ストーリーです。こたつで神様が埴輪に依頼。

剣を回してショット方向を調節して進んでいく。1面、背景に前方後円墳。2面は古墳の中が舞台。赤褐色の幾何学模様は、実際に装飾古墳に描かれている。


「はにい」のゲームシステム最大の特徴は「剣(銃口)の向きを変えて、ショット方向(8方向)を操作出来る」こと。360度全体から敵が現れるので、前方(上方向)だけショットを撃っていても敵を倒せません。その時々の敵にあわせて、常にショット方向を調節しながら進んでいきます。最初は一本だけ剣を持っているので一方向にしか撃てないのですが、ボスを倒すごとに新しい武器(または鎧)が貰え、二刀流で一度に二方向に撃てるようになったり、強い剣では一本でも3way弾が撃てるようになったりしていきます。鎧はダメージ軽減(このシューティングは残機制ではなくライフ制)アイテムですが、これを装備するとちゃんと自機の埴輪に装着され、裸の埴輪(踊る人)から武人埴輪になるのが(山田氏的に)萌えます。

また、剣や鎧以外にもパワーアップアイテムが用意されているのですが、それらは敵を倒すごとに貰える点数を消費して神様(お店)から買います。ここら辺は「ファンタジーゾーン」や「オーダイン」の影響がみられますね(キャラクターが可愛かったりするのも似てる)。自機スピードを上げる「ほのお」、敵を追尾する「まがたま」、体力回復の「みず」などを必要に応じて買い、自機を強化して進んでいきます。完全に上記タイトルを意識しているのがわかりますね。


鎧を装備して武人埴輪に。「さじふつのつるぎ」は接近戦等用で大ダメージを与えることが出来る。
 

難易度は適度で、非常に楽しく遊べます。クリア出来ないステージに出くわしたとしても、その前のステージにはボス戦中以外はいつでも「戻る」ことができるので、「簡単なステージを複数回プレイして金を稼ぐ→大量に体力回復アイテム等を買い、苦手ステージに挑戦」という攻略が可能。最近はこういうシステムで攻略させるゲーム(特にアクションゲーム)が多いけど、当時としては、しかもシューティングではかなり画期的ではなかったのでしょうか。家庭用だからできる「戻る」システムは良いアイデアだと思います。慣れれば戻らなくても進んでいける難易度ですしね。


7面の分岐点背景に描かれた絵も、実際に出土した銅鐸に描かれています。こういうものを取り入れるあたり、背景デザインの人は非常にセンス良いと思います。


最終面はザコのオンパレード。ちなみにラスボス(大の字みたいなやつ)は、チプサン古墳という遺跡に描かれている有名な装飾画です(顔の部品が飛んでくるのも、土偶で耳や鼻だけ型どったものが出土しているので、おそらくそれをモチーフにしているんだと思います)。2面背景にも描かれてる。これもセンス良いな。デザイナー尊敬する!
 

しかし、何でこのゲームでよく遊んでたんだろう?当時(小学生のころ)は特にシューティングが好きって訳でもなく、PCエンジンでは「R-TYPE I」や「ドラゴンスピリット」などの名作も楽しく遊んでいたけど、何故か「はにい」は妙にお気に入りだったんですよね。上記2タイトルより簡単に遊べたのが原因かなぁ(上記2タイトルはどちらも2、3面程しか進めなかった)。あとは、やっぱりモチーフが「古代日本」なのも原因?当時から歴史の授業は好き、特に資料集などに載っていた遺跡や埴輪とか土偶にすっごく興味がわいていたのを覚えてる。図工の陶芸の授業で一人だけ「埴輪」を作ってたなぁ…中学の頃には病的なまでにのめり込んで、埴輪や土偶の専門書まで読んでた。今も本屋とかで「邪馬台国が云々〜」とか書いてある本を見るとついつい手に取ってしまいますね。今となっては「はにい」で遊んでいたから古代史に興味が出たのか、学校の授業で興味が出たのか正確に思い出せませんが、少なくとも影響があったのは確かでしょう。そう考えると「想い入れのあるゲーム」カテゴリに入れても良いですね。ほんと、このゲームは山田氏お気に入りのゲームの一つです。そういえばYouTubeに初めてアップしたのも「はにい」でしたね。新盤サントラが出て、閲覧数が微妙に増えてます。いろんな人が見てくれるのはうれしいですね。

 

Wiiを持っている方は、確かバーチャルコンソールで配信されているので是非遊んでみて下さい(余談だが、ドリームライブラリというドリームキャストのゲーム配信サービスでも配信されていたのだ)。「日本古代史萌え」で「シューティング好き」(そんな人いるのか?…山田氏か…)にはたまらない一本。みんなも埴輪になって敵を撃破しよう!オススメ!

さて、順調に一日遅れで進んでいる日替わりお題ですが、日曜日は「所持ゲームソフト話」ということで話を進めていきます。
パソコン机から手の届く範囲に「ファミコン」「セガサターン」「ドリームキャスト」のソフトが置いてあるので、とりあえず今回は「ファミコン」のソフトの中から手探りで適当に引いてみましょう…そして選ばれたソフトは、

20090511057.jpg
「めぞん一刻」!

おお、よりにもよってこれですか。もっと楽しく遊んだソフトいくらでもあるのに…なんて野暮なことは言わずに進めていこう。さっそくツインファミコン実機で久々のプレイ。

20090511062.jpg
動くか心配だったけど、ちゃんと起動して良かった…

「めぞん一刻」はもちろんアクションゲームでもシューティングゲームでもなく、選択肢を選んで進んでいくアドベンチャーゲームです。ファミコンではよくあるジャンルですね。
しかし、この手のゲームは山田氏ほんと苦手です…どんどん話が進んでいく間はいいんですが、ちょっとでも次の展開に進まなくなるとすぐ萎えてしまう。特に、「何かするのに何かが必要」なタイプの行動を要求するところは、たとえば鍵がかかっている扉を開けるときに「バール」を持っているのに、特定の「鍵」がないと空けられないとかは、一気にやる気がなくなります…

「めぞん一刻」も、上記の例に漏れず昔のアドベンチャーゲームです。一応目的は原作と同じ「管理人さんの気を惹く」のが目的なんですが、ただ管理人さんの所に通い続けても一筋縄じゃいけません。一番最初、管理人さんの部屋に入るのには、「一刻館のポストに届いたはがきを管理人さんの元へ届ける」ことによって入れるのですが、いざ管理人さんと二人っきりになったと思ったら、一刻館の住人たちが割り込んできて、強制的に管理人さんの部屋から追い出され…というふうに、全然話す機会が出来ません。(ちなみに二回目は管理人さんの両親が部屋にいて、まともに管理人さんとは話せずに終わる)なんでこんなソフト家にあるんだろ?
山田氏は一時期、妙にこのゲームの攻略をしていた時期があったんですが、三回目に管理人さんの部屋から追い出されたところらへんで飽きちゃいましたね…だって先が見えないんだもん。一刻館の住人が原作のように五代くん(プレイヤー)の邪魔をしてくるんですが、その邪魔を回避するためには、住人たちに何かをおごってあげなければなりません。そうすることで邪魔は減り、時には重要な情報やアイテムがもらえるときがあるので、常に「おごる」必要があるのですが(一度邪魔がなくなっても、しばらくすると復活する)、そのためには身銭を切らなければならないのです。しかも、一定の収入は無しで、どんどんお金が減っていきます(時々、五代くんの両親から仕送りが来る)。確か攻略をあきらめたのも、金が尽きたのがひとつの原因だったかもしれませんね…。と、いうような感じで進んでいくので、攻略するにはあきらめない心と集中力が要求されるゲームです。

そして、攻略をあきらめた最大の原因が

「選択肢によっては即ゲームオーバー」

が発生すること。特に一刻館の住民の一人「四谷さん」には要注意で、この人の邪魔は凶悪です。なんの気なしに屋根に上ったら、下からはしごをはずされて「飛び降りる」しか選択肢がなくなってゲームオーバー…など、凶悪そのもの。そのほか、「管理人さん」ではなく「こずえちゃん」を選んだ時点でゲームオーバーになるなど、即死ポイントが多いです。ああ、ここらへんもファミコンアドベンチャーって感じですね…同じファミコンのアドベンチャーゲーム「AKIRA」もこんな感じだし…よく当時のファミコン戦士たちはこんなゲームをクリアしてたなぁ。尊敬します。


即死ポイント参考映像。あと、おまけで「あのキャラ」も友情出演だっちゃ!


来週は何にするかな?
* HOME *
  • ABOUT
ピコピコ編集部のメンバーが自由に、悠々とゲーム生活の日記つづります。

[管理ページログイン記事を書くコメント管理] [ バグソフト本部 / 旧掲示板]


Copyright © ピコピコ編集部日記 All Rights Reserved.*Powered by NinjaBlog
Graphics By R-C free web graphics*material by 工房たま素材館*Template by Kaie
忍者ブログ [PR]